ファイアーエムブレム 風花雪月 金鹿編をクリアしての各ユニット感想
風花雪月 2周目の金鹿編クリア時点でプレイタイムは212時間43分。2周目のラップタイムはおよそ89時間で1周目の123時間よりだいぶ短縮されました! https://t.co/pTvoJYHfPh pic.twitter.com/01WjvqeBG6
— オラせん (@holland_senbei) September 1, 2019
1周目に123時間もかかるという体たらくを見せたことから2周目は「プレイ時間の短縮」が自分にとっての至上命題となった。
簡単か難しいかという次元ではなく、いかに手間を省いて(でも普段のプレイスタイルをなるべく崩さずに)クリアするか、ということに気をつけたので、1周目からの遊び方の変更点や周回特典の使い方は以下のようになった。縛りというほどキッチリしたものではないが。
・ポイント交換の指導レベルは最初からガン上げ(生徒のやる気マネジメントを食堂の「料理に誘う」連打で時間短縮する。指導レベルを上げる必要がなくなったので釣りもほぼ行わない)。
・先生の技能レベルはポイント交換で気分で上げる(教員研修をスキップする)。1周目に使ったのと同じ剣・理学・信仰・指揮しか使わないけど。どうせ適当に育ててもなんとなく勝てるでしょ
・外伝以外の出撃は行わない(1周目の一番のプレイ時間延長の元凶を封じる)。でもクエスト解決に必要なものはやったりやらなかったりした。出撃がなくなった分講習の回数が非常に増えてサクサク進んでいった。
・ポイント交換による生徒の技能レベル上昇やマスタースキル獲得、追加アイテムのアレはなんかズルいので完全禁止
・オンライン機能(主に戦場の光るマスの追加)もメリットしかない要素なのでオフに。錆びた武器とメリクル・パルティア・オートクレールなどを封印する(壊れた武器を使えば結局錆びた武器の代替にはなってしまうが…)。
・でも聖人像と騎士団とショップレベルはありがたく引き継ぐ(だって強制的に継承しちゃうし…)
以上のような手心を加えた結果、プレイ時間は123時間から89時間へとおよそ34時間も短縮された(それでも1周90時間近くかかるってどういうことだァ!くそァ!)。
難易度・モードは1周目と同じくハード・クラシック。
Lvは最終マップの突入時で主力なら高くて41か42、低くて39、戦闘の主力以外のメンバーで36という具合か。最終マップの推奨Lvが42だったのを考えると結構いい勝負できたと思う。
クロード:戦士→ブリガンド→ドラゴンマスター→ドラゴンロード→バルバロッサ
・ゴリラ殿下よりかはまだ真っ当な育ち方をしたと思う。力が伸びるであろうブリガンドを経由した上での力よりなお高いところを見る限り、技と速さの2つに偏重した成長率をしているのか。
・兵種マスタースキルを理解すると、とりあえずみんなブリガンドかメイジ経由したくなるよね。だってつええもん
・好みとしては不死隊で回避よりも防御が伸びてほしかったが、ならばと飛行を伸ばして警戒態勢+をセットし避けに期待する形に。フェイルノート限定戦技の強力なおまけ効果も合わせて一人で突っ込んで場をかき乱す存在として君臨し続けた。
・飛行+再移動に級長の計略が絡んで弱いわけがない。それでもどうにかならなかったら囲いの矢に助けてもらったりする
・微妙…
・リシテアパワーアップキットを持ってきてくれる人
・あるいは青獅子編でシルヴァンがヘタれてドーピングもしなかったらこうなっていたのか
・第1部の最初の闇魔法試験パスおじさんを倒せたのは間違いなくこの人の氷槍+ホースキラーの組み合わせのおかげではあるのだが…(闇魔法試験パス1個も使わなかったけど…)ゲーム後半になればなるほど…騎乗して魔法が使えると言うだけで役に立つ場面もいっぱいあるのだけれど
ラファエル:戦士→ブリガンド→グラップラー→ウォーマスター
・金鹿のキラーマシーン、隣接された敵は死ぬ。
・結局最初から最後まで鉄の篭手と手斧だけでどうにかなってしまう。他の武器は飾り。装飾品も特につけたいものもないもんだから適当に行軍の指輪。シンプルに殺戮範囲が広がって強くなった
・移動範囲が届かない時なんかに力の応援かけるのがたまに役だったりする
イグナーツ:剣士→盗賊→アサシン
・微妙その2…だが
・力も魔力もどちらも上がらないというのは辛い。ブリガンドかメイジを経由させていればまだ…
・基本的に担当学級の8人は外さずずっと使いたくて意地で使ってた。解錠役という役割を与えたこともあって戦闘以外でも活躍できたのはよかった
・アサシンをマスターしたあたりでようやく忍び足の効力がめちゃくちゃデカいということに気付く(遅すぎる)。囮が1人でもいれば敵の攻撃範囲に放っておけるのは戦場での選択肢がとても広がると思う
リシテア:修道士→メイジ→ウォーロック→グレモリィ
・使い方は青獅子編で使ってたときと基本的に変わらず。ただしリシテアパワーアップキットのせいで暴力度が青天井になる。技能レベルSで射程伸びるのもマズいって!攻撃魔法の射程全部5ってなんだよ!
・ラスボスはみんなの計略でチマチマチマチマ削ってリシテアのルナで打開しました
マリアンヌ:修道士→メイジ→ビショップ→ホーリーナイト
・メイジのマスタースキル知っちゃったらプリースト経由なんかしたくなくなる
・サイレスが便利なので使用回数が増えるビショップかグレモリィでもよかったとは思うが、1周目で誰もやったことなかったホーリーナイトの使用感を確かめたいが故にとりあえず。使ってみた感想としては「やっぱり移動7に再移動があるだけでエラい」。
・地味~~~~~なところで氷槍が役に立ったりする
・遺産は…騎馬特攻ついてる専用戦技を1回だけ使った…かな…?
ヒルダ:戦士→アーチャー→ペガサスナイト→ドラゴンナイト→ドラゴンマスター
・金鹿生え抜きで一番の魔改造
・今プレイで一番武器の使い分けが多彩な者だったかもしれない。一番目立ったのが飛燕の一撃と命中+20で攻速と命中を超強化した上でのトマホーク2連投。重装以外でこれに耐えられる敵はそうそういない
・ボルトアクスは言わずもがな魔防の低い敵を狩るのと連携用、ウコンバサラは高打点が欲しい時と重装狩りに、勇者の斧はHPが突出して高い敵に、フライクーゲルは主に専用戦技に限定して対魔獣などに。こうなってくると他の種類の武器やスキルを持つ余裕がない
・最初は弓も使っていたが、劣化クロードになりそうだったので途中で斧一本に方針転換。槍との使い分けを考えた時期もあったがやっぱりアタッカーは育てる武器は一種でいいなとなってしまう。武器種弱点持ちの魔獣がいることから、スキルを持たずとも複数武器種を持つことの意味はあるのだが。難易度ルナティックで敵が基本○○殺し系のスキルを持ってたりしたら環境は変わるのだろうか?
・この人も青獅子編の時と変わら…いや技なんでこんな伸びてんの!?
・中盤~終盤くらいでおかしいことに気付いて必殺方面に強化。ゲームクリア直前になったが弓をSにして弓必殺+10にも届いた。だいたい各戦闘鉄の弓で必殺率30%以上を確保してた気がする。
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転属組
フェルディナント:ソシアルナイト→アーマーナイト→フォートレス→パラディン
・金鹿で重装適正のあるラファエルもヒルダもアタッカーに回した結果、盾役を用意するために今回のプレイ一番の魔改造人間に(転属組が一番魔改造受けてるってのもどうなんだ)。連撃が使える分攻め手も十分に持っている。ラスボスを接敵後1ターンキルできる算段がついたのはリシテアのルナとこの人の連撃があったからこそ
・重装職を経由してる間に期待以上に守備が伸びまくり、ドーピングの甲斐もあってパラディンでグレートナイトのドゥドゥー並の守備値に。技能レベルを上げはしたがもはやグレートナイトにする必要すらなくなったのでパラディンでゲームクリアまで走りきった。第2部専用モデルかっこいいしね。騎士団と盾の守備補正で最終守備値は50に達する。
・アッサルの槍と本人の外伝で手に入るオハンの盾で紋章一致の神聖武器が2つも揃って見栄えも良い。あの外伝、話の流れ的にフェルディナントが黒鷲の外にいないと発生しないように見えるけどどうなってんだこのゲーム。支援会話が発生しないキャラの組み合わせとか気付くわけないだろ!発生したのは本当に偶然の産物
ペトラ:傭兵→ソードマスター
・転属組の魔改造人間その2(転属組g
・剣回避+20最高や!ソードマスター最高や!踊り子もエピタフもいらんかったんや!
・真面目に書くと上級職止めの使用感はどれほどのものか?というのを試したかったのもある。結果は「キャラ適正にもよるだろうがハマれば最上級職はいらない」ということに。
・完成後の最終回避値は110程度。斧と格闘の敵の命中率はまず0%になる。森地形で延々埋まっているマリアンヌ外伝では獅子奮迅の活躍を見せた。ラストマップのMVPもこの人。
・兵種スキル・技能スキル・傭兵団で必殺率も超強化されてるので必殺率は鉄の剣とレイピアで常に30~50%をキープ。妖刀アシユラなら必殺率90~100%がデフォ。こいついっつもカットイン出してんな
メルセデス:修道士→アーチャー→スナイパー
・転属組の魔改造人間その3にして最大のネタ枠。射程2~3の魔法の弓+に弓射程+1およびハンターボレーの連続攻撃を活かして遠距離から魔力攻撃を撃ちまくる。個人スキルなんていらねえんだよ!
・魔法の弓でハンターボレーを撃つ度に金が物凄い勢いで減っていくのがわかる。FEの世界に登場した銭投げ。さすが豪商の養女
・それなりにというか予想以上に強くて笑った。いささかオーバーキルな面もあるが
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男主人公 修道士→メイジ→ビショップ→ニルヴァーナ
・微っ妙…
・いやこれで微妙と呼ぶのは生徒が泣きそうではあるのだが、1周目と比べるとなんか…アレ?みたいな…あまりに微妙なのでフェルディナントが十分固くなってからは守備・魔防をドーピングで伸ばして受けで最低限使えるようにした
・レベルの低さから自分で戦わず生徒を育てることばかりにかまけていたことがわかる
・成長が適当でも適当に戦って適当に打開できるからいいんだけどさ
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最後にエピローグの画像貼って終わり。
例によって見たい人だけ下にスクロールしてください。
当初の予定ではローレンツはぼっちになる予定だったけどレオニーとのコンビも悪くないなと思ったのでこうなりました。
好感度とペアエンドの仕様を(おそらく)理解したのでここもちゃんと計画を立ててその通りに進められるようになった