ファイアーエムブレム 風花雪月 青獅子編をクリアしての各ユニット総評
120時間以上かけてようやく青獅子編をクリアした。
ファイアーエムブレム風花雪月 1周目の青獅子編タイムアタック終了しました。クリアタイムは123時間44分でした! pic.twitter.com/B9aJhHrrO3
— オラせん (@holland_senbei) August 12, 2019
発売直前のファミ通インタビューで「最初は1周終わるのに80時間、3ルートやると200時間くらい」って言われてたので、自分が想定されてるプレイ時間の1.5倍もかかる牛歩プレイヤーなのがよくわかる…
せっかくなので、前回の記事から引き続き各ユニットの兵種と雑感を書き留めておく。
難易度ハード・クラシック。Lvは最終マップの突入時で前衛要員44程度、後衛要員40程度。
ディミトリ:ロード→パラディン→ハイロード(マスターロード)
・力・技・速さがよく伸びる…伸びすぎた。特に力。人というよりゴリラ。いや猪か。
・勇者の槍を持って突っ込めば倒せない敵はいない。障壁付きの巨大敵だろうがゴリラが4回攻撃すればだいたい死ぬ。ラスボスはディミトリと先生の2人が突っ込んで終わった。
・獅子王隊が追加されてからは物理攻撃・防御に加えて必殺率も強化されてえらいことになる。なった。やたらカットインを出して頻繁にオーバーキルする。必殺に頼った運用は基本しないからおまけ程度だったけど…
・各騎士団には別に配属先のキャラ制限などはないが、フレーバー重視でディミトリにつけっぱなしだった。ディミトリ に限らず外伝などで追加される騎士団はだいたい名前で配属先決めてる気がする。
・個人ステータスで攻撃面が異常に伸びる反面、防御面は過信できなかった。よほどドーピングしてるか鍛えてるかしてない限り受けではあまり使いたくない。速さと第2部でおまけ効果がつく個人スキルのお陰でそこそこ避けてはくれるけど。
ドゥドゥー:アーマーナイト→フォートレス→グレートナイト
・「最上級職にグレートナイトが見えた時点で焦って馬術技能を伸ばし始めたが、苦手な技能なのが強烈な不安。果たして間に合うのか…?」→無理やり間に合わせました。
・錆びた武器を持って格闘敵と延々素振りをし合うファーミング行為によって第1部終盤で馬術技能を無理やりB+まで上げてグレートナイトに昇格する準備をした。その結果第2部開幕でアレがああなってびっくりしたけど。
・使用感は第1部と基本的には変わらず。青獅子の戦いはドゥドゥーから始まる。騎馬に乗った分単純に利便性マシマシになった。クラスによる能力値の基礎補正による守備値の底上げはグレートナイトよりフォートレスの方が高いが、そもそもドゥドゥー個人の守備値が高すぎてそこらの物理敵じゃドゥドゥーに1ダメージも入らない。騎馬特攻無効の盾を持って護身完成。なんでこの盾守備も上がるのに重さ0なの?
・重装歩兵時代は斧と格闘オンリーで、騎馬に乗る準備を始めてから騎馬のついでに槍を鍛え始めた。難易度ハードでもファーミング行為が規制されてないので誰だってこうするでしょ…?待ち時に突っ込んできた敵の騎馬をホースキラーでぶっ刺すという選択肢が増えたのは美味しい。数字のぶつけ合い次第で受けでのワンパンキルの可能性も生まれる。
フェリクス:傭兵→勇者→エピタフ
・上級職は勇者にするかソードマスターにするかで悩んだが、斧と格闘をぶん回してるイメージが強かったので勇者に。ソードマスターだとちょっとお上品さに傾いちゃわない?→第2部固有モデルがソードマスターで苦い顔になる。
・理学が開花する青獅子の男その1。開花するくせにサンダーとトロンしか覚えない。エピタフだと魔法の使用回数がちょっと不安?そもそもの物理性能がクソ強いので魔法なくても活躍できる気はするが…勇者の剣による確殺か魔法によるアーマー殺しかでオプションを複数持てるのは偉い。射程3のトロン持って突っ立ってるだけでも仕事になる。
・ゲームに慣れてくると騎士団を配備しないことで計略が使えないデメリットを気にするようになっていったが、物理魔法両用のユニットとなることで気にならなくなった。物理も魔法も+5以上伸びる騎士団はいない…いなかった気がする。青獅子では。
・「どれだけダメージを受け続けても騎士団戦力が減らない・騎士団壊滅のリスクがない」というのは地味なメリットでもある。特に終盤に出てくる敵の遠距離魔法などを無理やり受けて使用回数を枯渇させる場面に使える。
・キラーナックルが持てる格闘Bまで伸ばして高必殺の4回攻撃にロマンを見たが、そもそもそれを狙う必要がある場面が1マップに1回あるかないかぐらいだったので無駄な寄り道だった気がする…瞑想を使ったのも最終マップで1回だけ。
・青獅子の騎兵その1にして理学が開花する青獅子の男その2
・騎兵は騎兵であるだけで強い。
・攻めにおいてはソフトターゲットを手槍2連投で殺し、あるいはアーマーを魔法2発で殺して再移動で安全圏まで悠々返ってくる。守りにおいては「黒魔法回避+20」を活かして敵を誘いつつファイアー2発でそのままカウンターキルしたりする。ズルか?ドーピングアイテムをつぎ込んだ結果ではあるが…
・第2部に入ってから破裂の槍を1回も使った記憶がない
アッシュ:アーチャー→ドラゴンナイト→ドラゴンマスター
・青獅子編後半の最大の出世頭。過労死しなかった英雄。
・第1部の11月くらいまではいらない子の筆頭だったが、本人の志望を信じてドラゴンに乗せたら化けた。完全に出遅れてた力が大幅に底上げされ、元々非常に優れていた技と速さが止まらなくなり殺人機械が完成した。アーチャーのマスタースキルである「命中+20」のインパクトもデカい。今作中級職のマスタースキルがめちゃくちゃ強くない?
・勇者の弓4連射による有無を言わさぬ確殺、ボルトアクスによりアーマー狩り、狙撃による超遠距離からの釣りと魔道士殺し、個人スキルによる解錠、そしてこれらを飛行により壁や水を飛び越えて縦横無尽に飛び回りながら行う高機動力。
・飛行特攻無効化の盾により弓砲台の射程に突っ込むオプションも手に入れ、フェイルノート入手により射程2-3の弓の通常攻撃という強すぎるオプションも(ペナルティダメージと引き換えに)手に入れ、何かあれば頼ってしまうユニットと化した。
メルセデス:プリースト→ビショップ→グレモリィ
・青獅子の癒やし役。みんなのお母さん。それ以上でもそれ以下でもなく。前回の記事に書いたこと以上の変化はなかったと思う。
・ゲーム最序盤から最後までずっとセイロス修道士隊を配備し神速の構え係となっていた。最終マップ突入時に歌劇団義勇兵(女神の舞:範囲内の味方を再行動)が加入したのでとりあえず配備してみたが、結局発動することはなく終わった。
アネット:メイジ→ウォーロック→グレモリィ
・「魔力・技・速さが高水準で伸びるわかりやすい魔法火力」→速さはそんな伸びませんでした。でもそこまで問題はない。なぜなら相手は一撃で死ぬから。
・魔力バカに成長した以外は第1部と使用感変わらないのでやはり書くことがない。
・応援効果に助けられることは最後までそこそこあった。ドロテアで盗む時の補助で速さの応援かけたり。最後の最後で「黒魔法射程+1」を覚えたので泣く泣く「魔防の応援」と入れ替え。今思うと計略の共鳴魔法は大抵威力高すぎてオーバーキルしてんだから指揮Lvスキルを外せばよかった。
・(追記:エピローグの戦績よくみたら勝利数(撃破数)が163で我が軍の最多数を記録してました)
・青獅子の騎兵その2および飛兵。飛兵は飛兵というだけで強い。最終盤はシルヴァンとアッシュとイングリットとで常にMVP争いをしてた。
・第2部でファルコンナイトにチェンジしてからはずっと飛兵。力がやや物足りなく映るかもしれないが、勇者の槍による連続攻撃やルーンによる高威力の打点があれば魔道士などのソフトターゲットを狩るには十分。リシテアのワープとの組み合わせによる「敵の隣接マスに湧いて勇者の槍で確殺→再移動で離脱」が強行動すぎた。飛燕の一撃による攻速保証も偉大。技能スキル枠はゲーム中盤で固まりずっとこのままだった。
・サンダーソード入手以降はアーマー狩りにも精を出した。ボルトアクスもそうだけど、なんでこのゲーム魔法武器の射程が3まで伸びるの!?そりゃそうなるよ
・計略強化の個人スキルに見合った魅力の伸びは衰えず。ガラテア天馬隊による誘引の系で大型敵をひっくり返すのが楽しい
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転属組
リシテア :メイジ→ウォーロック→グレモリィ
・やりすぎた魔力バカ
・アネットと同じかそれ以上の魔力の伸びも凄まじいのだが、それ以上に習得する魔法が暴力の固まり。攻撃魔法はどれもだいたい「当たったら死ぬ」ので何を使ってもいい。好きなエフェクトで選ぼう。
・ワープが悪いよワープがー!でもワープなかったらクリアするのもっとめんどくさかったと思うから反省はしません。グレモリィのスキルで使用回数倍になっちゃうし…
ドロテア:盗賊→踊り子
・黒鷲が誇る歩く猥褻物…だったが性格面では2部になって一転して違った側面を見せ始める。
・第1部12月のイベントはこのキャラクターのために用意されていたと言えると思う。どうせみんなスカウトして使ってんだろ?踊り子のモデルは第2部の固有版より第1部のほうが好きだったけど
・再行動ユニットが便利すぎるのはもはや説明不要か。ワープや移動系戦技などと合わさってプレイヤーの怪しい操作がはじまる。
・魔法はおまけ…遠距離魔法のメティオは地味に便利。ダメージディーラーとしてではなく、射程10の範囲で連携効果を常に発生し続ける役として。
・前回の記事から使用感変わらずそのまま進んだ。騎兵は騎兵というだけd
・アッシュが覚醒したので終盤は出番が少なくなった。出撃枠が多かったり広大なマップになると使っていた
・最終マップではサイコロの出目がやたら良くて必殺を出しまくっては叫んでた。
ベルナデッタ:アーチャー→スナイパー→ボウナイト→スナイパー
・最後のスカウト組。
・他プレイヤーの評判を聞きスカウトしたがそこまで目立った活躍にはならず、出撃枠が足りないのもあって終盤はほぼベンチもとい副官枠に。
・ボウナイトに合格はしたが、普通に使うだけだとレオニーとの差があまりつけられなかったのでマスターしたスナイパーに戻してハンターボレーで2回攻撃する方が特徴がよく出て良かったと思う。使わなかったけど…
・支援会話がかわいい。フェリクスサン!フェリクスサン!フェリクスサン! ショックでフリーズするシルヴァンとの支援会話もすき
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男主人公 ダークメイジ→メイジ→ニルヴァーナ
・ダークメイジにしたはいいが、得意でない理学を伸ばすのがきつすぎた。上級職になれるタイミングを通り過ぎても技能が試験に必要なレベルまで上がらず右往左往してたところ、結局固有クラスに助けられた。
・持ってる武器からわかる適当さ具合。こんないい加減でも全ての敵に対応できるので問題は全くなかったのだが…結局訓練用剣を最後まで持ってた。本人の能力値が強するのが悪い。
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最後にエピローグの画像貼って終わり。
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ほんとはイングリットをディミトリにくっつけたかったんだけどな…