ファイアーエムブレム 風花雪月 金鹿ルナ引き継ぎなし+いろいろ制限プレイ

 

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青獅子ルナから引き続き(といってもかなり間が空いたけど)金鹿ルナも同じような制限事項を設けて遊んだ。

・ルナティック・クラシック
・セーブデータ引き継ぎなし
・金鹿の8人使う
・外伝目的のスカウトはリンハルトのみ

・ネットワーク(オンライン)禁止
・ベッド支給品禁止
・女神の加護禁止
amiibo玉座禁止
・外伝でもクエストでもない週末出撃の禁止

・壊れ・錆び武器禁止
・チクチク行為禁止

・剣回避+20禁止
・回避の覚醒禁止
・警戒態勢(および警戒態勢+)禁止
・(中級職以降)同じ兵種に就けるの2人まで(ただしメイジのみ3人までOK)
・ハンターボレー禁止
・雷霆禁止

今回も同じ兵種に就ける人数を制限することで「誰にどのマスタースキルをあてがうか」という点で編成に多少頭を悩ませる遊び方が結構気に入っている。
メイジのみ3人までOKなのは魔法キャラを活躍させるための強化方法が魔神の一撃習得以外にあまりに少なすぎるから。
前回と比較してテュルソスが使えるようになった代わりに、猛威を奮ったハンターボレーを禁止した。また外伝でもクエストでもない出撃も最初から禁止している。
また遊び始めるまでは気にしてなかったが、カトリーヌから雷霆パクるのはなんかズルい気がしたのでこれも禁止。
これでも金鹿が金鹿である以上、クロード、リシテア、レオニーが十全に使える時点で大した制限にはならないのではと少し危惧してはいたが、やはりというかそういう内容になった。
以下各ユニットの活躍や使用感。 

 

 

 男主人公 修道士→ダークマージ→盗賊→ソードマスター→ニルヴァーナグラップラー f:id:holland_senbei:20210403011732j:plain

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・今回含めて6周した中で過去最高の出来。序盤から終盤まで常に力・技・速さが安定して伸び続け、前周回までが嘘のような獅子奮迅の活躍を見せた。

・今まで主人公に対する教員研修をあまり熱心には行っていなかったが、最初から行動力を積極的に研修に振れば白雲の章の12月(旧礼拝堂)の前には剣A(風薙ぎ)に届いてしまうことに今回初めて気づいた。今までレベル20になるタイミングでは主人公の技能どれもC+がせいぜい、みたいな鍛え方してたので…。

・そのまま剣技能を鍛え続け、翠風の節の1月(ガルグ=マク防衛戦)には剣S+に到達して「剣の達人」を習得。ニルヴァーナは剣の達人を内蔵しつつ魔法も使えるのが強力ではあるが、成長補正はそこまで優秀ではないので「聖なる力」を習得後は力・技・速さ全てに補正が入り移動コストも優秀なグラップラーにチェンジしゲームクリア。籠手持たなくとも素手格闘で殴り倒せる場面も多かった。男性ユニットの数少ない利点と言えるか。

・どうしてもこれまでの経験からヘタれるイメージがあったので、蛇毒+風薙ぎ+キルソード(前回ユーリスにやらせて非常に強力だった)の組み合わせも中盤多少使いはした。が、そもそも素の力や生徒達の殲滅力が強すぎたせいで後半は必殺剣を使う必要はあまりなかった。

 

クロード:戦士→ブリガンド→スナイパー→ドラゴンロード→バルバロッサ

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・金鹿のインチキポイント1。「弓の達人」内蔵の専用飛行職と魅力が高いユニットでの灰燼射撃が使える時点であまりに強すぎる。それに加えてフェイルノートの高火力射程2-3攻撃と専用戦技と囲いの矢まで使えてどうやって負けるんだみたいなとこある

・素の性能が強すぎるのでマスタースキルを習得させるのはブリガンド(鬼神の一撃)を経由するのみで十分。上級職でドラゴンナイトを経由するルートもあるが、上級職時代に「弓の達人」の恩恵を受けたかったのと、斧と飛行技能を鍛えるコストを省いてその分他のユニットを育てたかったので上級職はスナイパーに。弓の射程も伸びるし十分な強さだった。力と速さがヘタって若干つらい時期もあったがドーピングでカバー。

・バルバロッサをマスターで習得する風神は金鹿ハードを遊んだときには余裕過ぎて使ったことがなかったが、曲射と狙撃のいいとこ取りのような戦技。ルナティックだと射程3以上の弓攻撃に重い命中ペナルティがあるので4マス以上離れた敵には使いにくいが、曲射の上位互換のような使い方ができて単純に強かった

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ルナティックでのわかりやすい難関の一つである「夜明けの掃討戦」では能力値が低いイグナーツとローレンツが出現する北西側に向かって敵が突っ込んでいった場面がありヒヤっとした。が、飛行で駆けつけて灰燼射撃で無理やり解決

   

ヒルダ:兵士→アーチャー→ペガサスナイトドラゴンナイト→ドラゴンマスター

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・「槍の達人を持ってメインの槍とフライクーゲルを使い分けるドラゴンマスター」というのがやりたかっただけ。趣味と実用性を両方追い求めた結果、最も育成に手間がかかった。

・ゲーム開始前にメンバー編成と育成計画を考えた時点で「アッサルの槍を使う奴が誰もいない」「しかしヒルダはパラメータや遺産の都合からドラゴンマスターにするのが合理的」ということから生まれた。毎節欠かさず浴室に連行し、知識の宝珠を持たせ続け、アンヴァル潜入戦のあたりで「槍の達人」をようやく習得。

・金鹿は金で雇える飛行騎士団にあまり強力なものが存在しないため、最大限強化しようとすると苦手な指揮をAまで上げてキッホル竜騎兵団を配備させなければならない。指揮Aに到達したのはシャンバラがやっと

・ここまでやっておきながら飛び抜けて強いというわけでもなかったのが…。同じコストで槍伸ばさずに斧をS+にして「斧の達人」を兵種スキルとカスタム枠で二重に効かせたほうが普通に強かった気がする。ガルグ=マク防衛戦あたりまではアッサルの槍で特効を効かせて騎馬を刺すのがそこそこ役には立った。

・個人スキルの「おねだり」で男性ユニットが隣接するだけで与ダメージを伸ばせるので、ルナティックのカツカツ度合いの中では特に中盤くらいまでバフ役として大いに活躍した

 

ラファエル:剣士→アーマーナイト→フォートレス→ウォーマスター f:id:holland_senbei:20210402205505j:plain

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 ・後述するバルタザールを殴り込み役として使いたかったので、必然的に盾役として育てるのはラファエルになった。序盤から「力の応援」が使えるのはルナ攻略に非常に有用

・剣士を経由しているのは趣味の範囲だが、盾役として待機位置を調整するのに「引き戻し」や「体当たり」よりも「入れ替え」が便利だと感じているから。この使い方は前回のドゥドゥーと同じ。

・ラスト直前でウォーマスターをマスターしたのに「切り返し」セットするの忘れた 

 

イグナーツ:修道士→盗賊→ダークマージ→アサシン→トリックスター

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・最初に想像してたよりもずっと活躍してくれたルナティックでの出世枠

・力も魔力も貧弱だが個人スキルで命中+20がついているので、それに蛇毒を合わせて弓の戦技、サンダーソード、毒矢の計略でひたすら削りに徹するだけで十二分に活躍できた。確実に一発当てて蛇毒でガリっと削ってくれるというのがルナティックだと非常に心強い。

・スナイパーにしたり騎馬を鍛えてボウナイトにするのもいいが、せっかくそこそこ魔法を覚えるので、「忍び足」で隠れられるアサシンやトリックスターで使ってみた。ただ今回の構成だと(殲滅力が高すぎて)「忍び足」や魔法が必要なところまで追い詰められた記憶がない。

 

リシテア:修道士→メイジ→ヴァルキュリア

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・バランスブレイカ

・全ての元凶

・一人だけスパロボやってる女

FFTのシドにエクスカリバー持たせるのってこんな感じだったのかな

・前回に引き続きルールで回避バフ系のスキルを禁止したのは「安全に確実にクリアが確定するような要素があると面白くない」という理由からだが、「リシテアの魔法射程6にして再移動できたら強いんじゃね(ヘラヘラ)」という思いつきもそれに準ずるものだったのではないか、と今になっては思う。なまじ便利すぎるが故に踊りでの再行動の対象となったのもだいたいこいつ。一人だけレベルが飛び抜けて高いことからいかに頼ってしまったかわかる

・魔法火力に特化したステータス成長と習得魔法にテュルソスが合わさると鬼に金棒となるのはDLC以前の時点で明らかだったが、ヴァルキュリアによるさらなる射程伸長と再移動、慧眼の一撃による命中バフが加わってしまうと、ルナティックで非常に強化された敵配置であってもあまりにあっけなく崩せてしまうのがわかった。他の味方によるレスキューまであったのでインチキし放題

・バクチを抜いた確実な攻略を志向するとなると「再移動による逃げと遠隔攻撃が合わさると強い」という風花雪月の基本原則を最大限利用することになるな…ということを改めて確認した周回であった

・天才スキルのせいで浴室に連行しなくてもアンヴァル手前くらいで理学がS+になってしまった。「慧眼の一撃」とマクイル破邪隊で命中補正が+60されるので、最終的に理学スキルよる命中補正すら外してその代わりに「闇魔法の達人」をセット。更に火力を追い求めた

f:id:holland_senbei:20210411232011j:plain戦闘予測ウィンドウに隠れていてわかりづらいが、アンヴァル宮城の広間の中にいるリシテアが壁越しに弓砲台の敵弓兵を一撃で排除してその後再移動で逃げるところ。インチキ度トップクラスのシーン。 

 

マリアンヌ:修道士→メイジ→ヴァルキュリア→ダークペガサス→ヴァルキュリア

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・サブの魔法火力

・とりあえず魔法使いはみんなヴァルキュリアにすればだいたい活躍できるんじゃねえか感はある。リシテアほどのインチキさはないが、射程3のトロンも使えるのでカドゥケウスの杖もあわせて魔法アタッカー+リブロー・サイレス役としては十二分に活躍できた

・理学は得意でないので、ある程度戦闘回数を回してあげないと「黒魔法射程+1」を狙うのはやや辛いか。ユーリス&コンスタンツェ外伝をやらない周なので、ダークペガサスではなくヴァルキュリアがメイン。ヌーヴェル天馬隊による飛行職への魔攻補正ができないとあまり強くはないなと判断。一応ヴァルキュリア後に寄り道してマスターだけはさせてはみたものの、「魔力変換」は別に必要なかった

 

レオニー:兵士→ペガサスナイト→アーチャー→ドラゴンナイト→ボウナイト

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・個人的にクロード、リシテアと並んで金鹿のずるいところだと思ってる。インチキポイントその3。あまりに優秀すぎる村人

・力・技・速さ・守備の成長率を合計した値はディミトリに次ぐNo2の実力を誇る。周によって技が伸びたり速さが伸びたりとブレ幅はあるが、戦技のラインナップからも弓を伸ばしていけばまず間違いはない

・ルールによる制限から「命中+20」と「飛燕の一撃」はレオニーとヒルダでふたり占め。敵の高い回避力と弓攻撃の命中ペナルティをこれで手当しつつ、結構な場面で追撃を入れてダメージを稼いでくれる。先駆けの削り役としてもトドメ役としてもどちらでも立てる。なんなら削り役のつもりで動かしたら必殺を連発して1戦闘で倒してくる

・序盤~中盤はブレイクショットによるダメージ補強と守備デバフがとにかく便利。「守備封じ」を覚えてからはある意味あらゆる攻撃がブレイクショットになるので最終的には近距離連射と入れ替えたが、わざわざ手間をかけてドラゴンナイトを経由する価値は十分にあった

・ボウナイトは成長補正値がよわよわなのが兵種としての唯一といってもいいデメリットだが、十分に育ちきったキャラクターが就いたら「弓の達人」と「弓射程+2」と「再移動」が付いてて強くないわけないんだよな…

  

バルタザール:戦士→ブリガンド→勇者→グラップラー→ウォーマスター 

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 ・支援会話相手が金鹿に集中しているのでいろいろ楽しみだったキャラクター。家を出奔した経緯やリシテアとの会話で判明する過去語りがいいですね…

・個人スキル「格闘王」でHPが半分以下だと力と守備が+6されるので、ならばと勇者をマスターさせて「力の覚醒」でさらに力を+8、「鬼神の一撃」の+6とも合わせて物攻を合計+20、ヒルダが隣にいれば合計+23して格闘で殴る。敵は死ぬ。剣が得意なので勇者を寄り道しやすかったのが嬉しい。ウォーマスターをマスターしたのはラストマップだったが戦鬼の一撃は別に必要なかった

カスパル=ドゥドゥー=ラファエル型の例に漏れず力や守備に優れる代わりに技が伸びないのは若干不安だったが、命中+40という破格の補正をくれるエドマンド辺境兵が使えるのでこれに大いに助けられた。物攻だけでなく魔攻まで伸びるのはボルトアクス使用のモチベーションも上がる 

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物理攻撃バフを自前で効かせまくってヴァジュラで38ダメージ×4回攻撃=152ダメージ。タイタニスは死ぬ

 

ハピ:修道士→メイジ→ビショップ→ダークナイト 

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・前回と違って中盤からそこそこ戦闘回数を与えて成長させられたこともあってかなり活躍できた印象。ヴァルキュリアに就ける2枠をリシテアとマリアンヌで占めてしまったので消去法的にダークナイトだが、それでも「闇魔法の達人」を内蔵して再移動がついてくるので弱いわけがない。対魔獣戦でダメージを稼いでくれるのも嬉しい。

・闇魔法の命中が低い、また今回のメンバーだと支援相手も非常に限られた数しかいないことから命中の指輪が外せない。むしろカドゥケウスの杖を誰に渡すかであまり悩まずに済んだといえるか。指揮が苦手なので若干手間はかかるが、Bまで伸ばせば自身の外伝で加入させられるティモテ魔人部隊で更にもう少し命中を補強できる

・相変わらずワープを覚えるまでが育成の鬼門。信仰をB+まで伸ばしてから運任せでビショップに合格し、信仰の技能ボーナス目当てにひたすら回復魔法を使うなど地道な努力が必要になった。

  

フレン:踊り子 

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・12人目のメンバー。踊り子なのでパラメータは極論魔力以外ゼロでも運用に問題はない。主人公との支援補正で戦闘の与ダメージも伸びるのが地味な利点

・レスキューとレストが使えるのがサポート役として非常にグッド。やっかいな敵を排除するために再移動でも帰ってこれない位置に(ワープも含め)突っ込ませた味方を回収したりできるのは作戦の幅を広くしてくれる。

・指揮も伸ばして祝福付与も使えるようにはしたが使うの忘れてた

  

ローレンツ:修道士→傭兵→ソードマスター→エピタフ

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・こいつどう使ったらいいんだマジで。難しすぎる

・いやダークナイトにするのが基本ではあるんだろうけど…なんか普通すぎてつまんない(わがまま)。今回のルールだと「魔神の一撃」を他の3人に取られるから魔法火力を追求しきれないし…。とりあえず別の可能性を見いだせないかと剣士ルートに進ませたが速さが全然伸びなかった。

・全体的にパラメータの伸びがヘタりにヘタり、力と魔力を結構ドーピングしたけどこの数値で落ち着いてしまった。鋼の槍を使った氷槍でそこそこダメージを出してくれたり、サンダーソード持って射程1-3の魔法攻撃や連携攻撃への参加で全く役に立たないわけではなかったが…その程度なら別に誰でもいいよねとはなる

 

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その他2回目のルナティックの雑感

・相変わらず敵スナイパーの「待ち伏せ」を忘れて乙る。

・敵の魅力がクソ高いので魅力を意識的にブーストしていない味方では攻撃系計略がまるで頼りにならないが、それでもハマった騎士団の組み合わせはパラメータ補正だけで計略なしでも元が取れる。ルナティックでも魔獣は魅力がゼロなのでそこに関しては計略の当てやすさはハード以下と変わらないか。

・というか今回は特に後半以降味方が強すぎてあんまり計略使ってない。

・最初の闇魔法試験パスおじさん倒す方法思い浮かばなくて泣く泣くスルーしちゃったけど、イグナーツの指揮を上げて「速さの応援」まで覚えておけば、受けで追撃受けないように釣れるので必殺回避ガチャ成功するだけで簡単に勝てるの後から知った。くやしい。

・フリー戦闘を縛っていても釣り餌を毎節買い占めて大漁の日に釣り尽くせば金は十分すぎるほど稼げてしまうので、最序盤以外はそこまで金欠にはならなかった。

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ただしマグドレド奇襲戦で愚直にたいまつを買うので最序盤はすっからかんになる

・ラスボスは間違いなく全ルート中最弱。むしろ前座の敵将ズと雑魚達の方がずーっと面倒くさい。2時間以上かけて露払いしてから砲台でラスボスが釣れてしまうので囲んでボコって終わり。なんだったんだ今まで