ファイアーエムブレム 風花雪月 青獅子ルナティック引き継ぎなし+いろいろ制限プレイの覚え書き

今年のGWで聖剣3リメイク遊んだあとにようやく初ルナティックに手を出す気がでたので遊んでました。

録画ストレージ代わりにアップロードしてたTwitchのコレクション(プレイリスト)

www.twitch.tv

散策部分とかの非戦闘部分は配信してたりしてなかったりするのでまちまちですが、動画アーカイブの総再生時間は95時間ありますね。自分以外誰も見ないと思います。ラストマップは5時間かかって集中力切れかかって単純な操作ミスでアッシュ死んじゃったし…(配信外でやり直しました)。
でも終始やりごたえのあるゲームができて楽しかった。満足してます。

画面みながらひたすらうんうん悩んで時間を浪費することで楽しむ人間なので今回もプレイ時間は順調に伸び続け、クリアタイムは136時間でした。

ルナティック解禁直後とかで他の人が遊んでいるところをチラ見してた限り、プレイヤーチート的な諸々の抜け道を許すと難易度上昇の意味があまりないと判断。
(プレイヤーによるチクチク対策がゲーム側ではなさげだったり、錆びた武器や壊れた武器を装備しての技能経験値稼ぎも規制されてなさそうだったり)
なのでいろいろ縛って遊ぶことにした。

 

・ルナティック・クラシック
・セーブデータ引き継ぎなし
・青獅子の8人使う
・灰狼組から3人(ユーリス・コンスタンツェ・ハピ)使う バルタザールはいつか金鹿をルナで遊ぶときに使うから…
・アップデートの追加要素(犬猫とか浴室とか)を堪能する
・踊り子使う
・就かせる兵種はなるべくバラけさせる
・メインで育てる12人以外の外伝はやらない

ここらへんは縛りというか自分が楽しく遊ぶための全体的な方向性。
禁止事項的なものは以下

・ネットワーク(オンライン)禁止
・ベッド支給品禁止
・女神の加護禁止
amiibo玉座禁止
・報酬2倍出撃禁止
・(ep7から)外伝でもクエストでもない週末出撃の禁止
・(降魔の日の魔物と戦えないので結果的に)英雄戦争の武器4種禁止(メリクル・グラディウス・オートクレール・パルティア)

・壊れ・錆び武器禁止
・チクチク行為禁止

・テュルソス禁止
・剣回避+20禁止
・回避の覚醒禁止
・警戒態勢(および警戒態勢+)禁止

・同じ兵種に就けるの2人まで(最上級職は1人まで)

FE、というか自分にとってのSRPGの醍醐味は「限られたリソースをいかにやりくりしてユニットを強化し続け、ゲームから出題される課題をクリアしていくか」みたいなところにあると思っているので、週末出撃や壊れ武器錆び武器チクチク行為などによる無尽蔵のキャラクター強化手段を縛った理由はそこ。
ただ、「ルナティックの経験値取得量の減り具合がヤバい」ということは実装当初に良く聞いていたので、週末出撃の禁止は最初から徹底すると序盤が突破できるかどうか自信がなかった。外伝が登場しだす1年目秋ごろから外伝で経験値をほどよく稼げるようになり、「これでもいけるんじゃねえか」という余裕が出てきたので途中からそうなった、結果的に。

ただ、敵をエンドレスに殴り続けることは禁止しても、回復魔法を使用回数いっぱいまで使い続けることで(永久的ではないにしても)実質的なファーミング行為のようなものはできるとも言えるし、これでも抜け道のようなものは残る。
(敵を攻撃することによる経験値取得量がルナティックで大きく減少するのに対し、回復魔法や補助行動による経験値取得量はハード以下と同じで変化がない。そのためルナティックでは回復・補助行動での経験値取得に強力なインセンティブがある)

ただそこまで考え出すと「やって良い回復」と「やっちゃダメな回復」の区別もめんどくさくなるし、別に極限までガッチガチに縛ってどうこうしたいわけでもないので適当に遊びました。

あと当然ながら敵がどんどん強くなっていくくせに戦闘回数が限られるので、中級職を複数マスターみたいなことは難しいです。上級の兵種の成長補正値を無駄にしないためにCC可能レベルに上がり次第クラス切り替えをする育て方だと特に。
(たしかユーリスだけ極端に戦闘回数を集中させてギリギリ2つマスターできたかな?)

テュルソス禁止(ないしリシテアとレオニーの禁止)は真っ先に考えたけど、そもそも外伝は青獅子の8人とスカウトする灰狼組が絡むものにのみ行くようにしたので、わざわざ書くことでもないか。
剣回避+20と回避の覚醒とかは組み合わせると絶対回避状態が実現できてしまいそうだったので禁止。踊り子を踊り子として使うインセンティブを残したかった。警戒態勢(および警戒態勢+)も強いんだろうけど縛るの忘れてたというか結果として使わなかった。

同じ兵種に就くことの制限をつけたのは、単純に同じ戦い方するキャラばっかり増やしても面白くないっていうのと、一部の兵種のマスタースキルが飛び抜けて優秀なので、そればっかりに頼る戦い方・育て方をしたくなかったから。完全禁止までいくとそれも味気ないのでちょうどいい塩梅のところを探りました。
生徒全員ブリガンドでチクチク行為してみんなに鬼神の一撃つけるとか、どうせみんな既にやってんだろうから自分まで同じことわざわざやらなくてもいいか…みたいな。
ただメイジ(魔神の一撃)については中級魔法職の選択肢が他に少なすぎるので、3人くらいまでは許可してもよかったかなってクリアしてから思った(2人までの制限によりハピがあんまり活躍できなかった)。
 

各キャラのLvは戦闘の主力なら最終マップの突入時で41~38。
聖人像に名声を捧げることによるボーナス獲得は縛ってないので、クリアデータ引き継ぎなしでも聖人像による経験値取得量増加ボーナスで少しずつ状況はマシになっていく。とはいえ出撃を制限してるせいで名声値は貯まりにくく、技能ポイント系の恩恵を獲得するだけでほとんどいっぱいいっぱいだったが。

 

 以下各キャラ雑感を書きながら思い出すルナティックプレイの感想

 

 

ディミトリ:兵士→アーチャー→パラディン→ハイロード→マスターロード

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・アーチャーを経由して命中に関してサイコロを振ることを拒否したゴリラ。ゲーム中盤は槍の達人で少しでもダメージソースを増やしたくなるのでやはりパラディンを経由せざるを得ない。弓技能は序盤~中盤でも鉄の弓でも持たせておけば手槍よりも優秀な間接攻撃ができたり弓砲台でゴリラ威力の遠距離攻撃ができるので無駄にならない。

・プレイヤーチートじみた戦技である風薙ぎを剣技能Aで覚えられるのはクロードとエーデルガルトにはない大きな利点。計略の使用回数に悩むことなく、敵からの反撃のない攻撃行動ができるのがいかに便利なのか…はルナティックでよくわかると思う。勇者武器で反撃を許さず確殺するのもいいが、修理用のウーツ鋼も含め(週末戦闘なしだと)使用回数がかなり限られるリソースなので、その節約のためにも風薙ぎは非常に有用。

・ただし不良期間中は教育ができなくなるので1年目から集中教育するとか知識の宝珠を持たせるとかで頑張るしかない。武器の耐久値を一気に5も使ってしまうがそれにふさわしい利便性がある。たまにブレーダッドの紋章が発動して一気に武器をぶっ壊してしまうのが玉にキズ。

・防御面に頼ってはいけないのは通常プレイと同じ。ただ第1部でダスカー重装兵団を配属している時はダメージを気にせず無双していた。獅子王隊までの繋ぎには十分以上。

・重さ0の盾とか持たせてもいいのかもだけど、それより武器のレパートリーを増やしたくて最終的には武器6本を持ち分けるゴリラになった。

 

ドゥドゥー:剣士→アーマーナイト→ジェネラル→ウォーリアー→ウォーマスター

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 ・青獅子の面々の性能は本当に素直で使いやすいなぁと実感できる。特にゲームを通じて個人スキルで守備が+4されるのはそれだけで天恵。ただでさえ最序盤から敵弓兵の蛇毒により守備を無視してHPをガリガリ削られるので、それ以外の敵兵からの被害を大幅に抑えられるのはプレイヤーの心労をかなり軽減してくれる。

・あえて剣士を経由してるのは「入れ替え」が受けポジションの調整や足の遅さをカバーするのに有用だから。

・最終的にウォーマスターにして切り返しの習得を狙うのは当初から狙っていたが、結局マスターできたのはラスト一歩手前のアンヴァル総力戦突入時。離脱期間が痛い痛すぎる。ただそれでも「敵の追撃を無効化できる」という強すぎる副作用のおかげで十分強力なスキルだ。

・単純な守備値などの補正やフレーバー的には騎士団にはダスカー重装兵団をつけたくなるが、ルナティックの宿命として全ての敵の魅力値がめちゃくちゃ高い=魅力成長率の低い味方キャラクターの攻撃系計略の命中には全く期待できない。後述もするが、このために今プレイではバフ付与系の計略を備えた騎士団を多用することになった。

・ゲーム全てを通じて青獅子限定の王国重騎士隊のみが使える「聖盾の備え」は間接攻撃のダメージを1ターンに限り全て無効化する対遠距離攻撃の切り札。ゲーム終盤にうんざりするほど出てくる遠距離魔法の群れは、聖盾の備えと応撃の備えを重ねがけしたディミトリに受けさせて安全に確実に駆除するのが今プレイの定石となった。これがないと増援で4人まとめて出てきたりする遠距離魔法持ちにわからん殺しされる。された。クソクソクソ

 

フェリクス:剣士→アーチャー→スナイパー

 

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・剣なんていらねえんだよ!

・いや完全にいらないことはないんだけど、パクった雷霆で強力な2連続攻撃できるのはHPの高い魔獣相手とかには結構強いし…ただ風薙ぎか遺産専用戦技がないと剣固有の強さというのは回避盾とサンダーソード以外ではなかなか出しにくい。

・そのため弓得意なのと強力な弓戦技である「強弓」を覚えることから弓兵ルートに。強弓は王都奪還戦あたりでハンターボレーを習得してからはお役御免になるものの、それ以降はフェリクスがこのゲームの支配者になった。これが強すぎるから同じ兵種に就ける人数絞ったんですよ。

・アッシュ&カトリーヌ外伝の報酬である移動力ブーストアイテムは他キャラとの足並み揃えるためにフェリクスに与えた。結果的にキルゾーンが広がって単純にめっちゃ便利になったので正解だったと思う。これのおかげで今回の育成メンバーは最終的に移動力が全員6以上になった。

・騎士団システムと真っ向から喧嘩する個人スキルだが、終盤の強力な騎士団を活用するために血の滲む努力(浴室拉致)を続けて苦手な指揮技能はグロンダーズ会戦あたりでAに到達、インデッハ剣戟隊(物攻+8、命中+20、必殺+10、応撃の備え)を配属。攻撃性能を最高レベルで補強しつつ、応撃の備えの使い手が確保できたので本当に強かった&便利だった。フェリクス個人の魅力はお察しレベルなので攻撃系計略を使わせてはいけない…

・初回プレイではフェイルノートはアッシュが自傷しながら無理やり使っていたが、今回の持ち手はフェリクスに。いやほんとにカッコいいし頼もしかった。ルナティックの非常識的な耐久力の敵を確殺してくれるのは本当に頼りになる。なんなら追撃や2回攻撃抜きでも必殺率の高さのおかげでどうにかしてくれる。

・ルナティックでは射程3以上の弓攻撃の命中率がハードより更にガクっと落ちる。4マス5マスと離れると命中+20があったとしても不安になるレベル。そのため射程3の時点で弓攻撃は曲射か命中+20による保証がなければ扱いづらい。だからみんなアーチャーにして命中+20を無理y

・雷霆パクるのもちょっとズルいといえばズルかったかな…?まあそこまで多用した訳でもないしいいや。遺産はどれも基本命中が低めなので命中+20がないと使い辛かったろうなとは思う。剣技能をAまで上げて秘剣覚えたり親父殿のお土産のモラルタの剣を持てるようになったけど全然使わなかったね…格闘もたいして伸ばす意味なかったしその分弓技能に注力してれば弓S+いけたか?

・魔法の弓で重装狩りするために魔力は適当にドーピングしてる。物理だけでいいかと思ってたけど意外と役に立つ

 

シルヴァン:兵士→ソシアルナイトアーマーナイト→ジェネラル→グレートナイト

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・ルナティックでは盾役が2人いないと複数方面からの攻撃を裁ききれなくて死ぬ

・いや普通に回避盾とか用意してればいいんだろうけど…今回のルールでは無理なので。特にドゥドゥーが長期出張に旅立ってしまうのでその間は完全に青獅子の生命線になっていた。代替キャラのギルベルトに頼ってもいいんだろうけど、ルナティックの敵を途中参戦のキャラクターで捌く自信がなかったのでおじさんは使わず。

・1年目ラストで突撃型AIになってて最初から突っ込んでくる闇魔法試験パスおじさんをノーダメで受け止めてカウンター必殺でやっつけてくれたのは忘れない

 ・槍も斧も両方得意だし守備もそこそこ伸びるので全部活かしてあげたい…→グレートナイトって兵種スキルに槍の達人と斧の達人両方ついてんじゃん!(安直)。でも実際高守備と機動力と遺産含めた武器種の使い分けで上手く活躍させられたと思う。力と技の伸びクソだったけど。ドラゴンマスターにする人も多いと思うけど、やっぱりお家の遺産が槍だから槍の達人持ってる兵種にしたくなっちゃった。槍と盾で遺産のダブル持ちがカッコよくて大満足です。

 ・武器の使い分けといえば○殺し系のスキルもルナティックでやっと日の目を見たという感じがします。特に盾役はデカいダメージを出すよりも「なんでもいいから受けに回ったときに一発当てて少しでも削ってから自ターンに回す」ことが大事なので、殺し系スキルで命中補正しないと連携攻撃のない敵ターンでは攻撃が当たりません(だいたいの敵が○殺し系スキルを持ってて武器の3すくみが擬似的に実装されてたり、敵の盗賊系やペガサス系の速さないし回避がギャグみたいな値になってるので)。

アイギスの盾はフェリクスに持たせてもクソ重くて攻速落とすだけで邪魔(そもそも弓兵は敵の攻撃を受けない前提で使う)ので、じゃあ紋章一致の恩恵はないけど自傷ダメージのデメリットも受けない紋章持ちのシルヴァンに持たせるか、というこれも安直な采配。でも実際これのおかげでカチカチになって盾役として十分すぎるほど活躍してくれた。力と技の成長がクソクソクソで(ドーピングしまくってこれ)命中補正が+20ある代わりに守備補正が+4しかない「王国親衛隊」を配備していたので、守備+6のアイギスの盾があって本当に良かった。

・王国親衛隊などで使える攻撃系計略の「槍衾」は効果範囲が広く2回も使えてクセのない、級長持参騎士団の計略に次ぐ利便性を持つ。先述の通り半端な魅力値ではルナティックの攻撃系計略は全く期待できないので、シルヴァンは魅力の底上げのために毎節お茶会に拉致しまくった1人。10回以上はお茶会したんじゃねえか…?

・たまにネタにされる「破裂の槍の固有戦技より連撃使ったほうがダメージ出る」場面はたしかになくもないけど、ルナティックの対魔獣だとちゃんと裂空使ったほうが連撃より合計ダメージ高くなる場面そこかしこにあった。連撃は連撃で騎馬特攻のアッサルの槍を使って敵騎兵を確殺するのにも役に立つので無駄はない。

 

アッシュ:戦士→ブリガンド→ドラゴンナイト→ドラゴンマスター

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・初回プレイと違ってアーチャーではなくブリガンドを経由したドラゴンアッシュ。今プレイ唯一の鬼神の一撃の習得者。気付いたら力技速さ全てが強くなってる。やはりアッシュはドラゴンに乗せると化ける。

・ただ見た目の能力値ほど飛び抜けた印象が自分にないのは、遺産や神聖武器を持たせてないのと強力な飛行騎士団を充てがえられなかったからか。勇者武器持ってる飛兵ってだけで十分強いけど…。補助系計略の「一喝」はラスボス含め計略や猛撃食らったあとの立て直しに役立ってくれるからこれはこれで良いんだけども。

・欲を言えば弓の達人がやはり欲しい…がそんなことができたらクロード2号になってしまう。ドラゴンマスターにするための技能育成やってるとファーミング行為しない限り弓S+とか絶対ムリムリムリ。

 ・竜に乗れるまで育てれば十分活躍してくれるのだが、やはりそれまでが辛い。お留守番とまでは言わないまでもレベルを上げずに授業や講習で技能ポイントを上げる下積み期間が長くなる。半端な能力値だとルナティックでは育てるのも難しいので…

 

メルセデス:修道士→メイジ→ヴァルキュリア

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DLC追加職を使ってみたいがためだけにとりあえずヴァルキュリア。魔力変換との相性はアネットよりもメーチェの方が良いとは思うがヴァルキュリア衣装がとにかく似合っていたので…

・ダークペガサスが要求する飛行技能がCと随分低いのに対し、ヴァルキュリアは騎馬Bが必要なので序盤からせっせと馬の世話をさせるとかして準備しとかないとちょっと大変

・射程が1伸びて再移動できるようになるだけで(だけってレベルじゃないけど)魔法使いってこんなに強いのか…って感嘆する。攻撃魔法のラインナップは飛び抜けたものはないが、素の魔力が高かったのと威力・命中・使用回数で魔法の種類を使い分けができるだけで利便性は十分。

・使い始めるまでは気づかなかったが慧眼の一撃の命中+30は計略にも適用される。クソ強い。ルナティックにおいて攻撃系計略を当てることの大変さは先述してきた通り。今回のメルセデスはお茶会ブーストせずともこれだけ魅力が育ってくれたが、それに慧眼の一撃が常に乗るので共鳴魔法:雷の低命中率も全く気にならなかった。

・過去に4周遊んでおきながらメルセデスカスパル外伝だけは解禁したことなかったので今回が初体験。最初はカスパルを12人目のメンバーとして育てるつもりだったけど「別に育てなくてもあの外伝はボーナス全獲得してクリアできる」と聞いてしまったのでコンスタンツェが代わりに育成メンバーにinしました。

・スカウト候補の生徒はストーリー進行を放置すればするほど後に勝手に成長した状態で加入させられるので、加入リミットの1年目ラストギリギリまで放置してそこでようやくカスパルスカウト、加入レベルは27だったか?その状態で鉄の斧だか銀の斧だか持たせて外伝敵将のトドメだけをカスパルにかっさらわせるだけでボーナス条件はクリアできた。

・ラファイルの宝珠はもらった直後は「微妙じゃね?」と思っていたが、本質はメルセデス以外にも装備させて被必殺無効を付与できること。これが最終盤でめちゃくちゃ頼りになる。例えばラスボスのギミック攻撃の射程威力命中必殺はルナティックでさらに伸びてるので、必殺無効化しとかないと1ターン目からずっとあのクソ攻撃で必殺死するリスクがあります。最終フェイズのガチンコ勝負でも必殺リスクを完全回避できるので素晴らしい。

ヴァルキュリアでの計略発動モーションがかっこいい(重要)

 

 

アネット:修道士→メイジ→ダークペガサス

 

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DLC追加職を使ってみたいがためだけにとりあえずダークペガサス。メーチェにも言えるけど、ダークペガサスとヴァルキュリアは1人で2つの兵種往復させて2つのマスタースキルを同時使用する雑な使い方をしても単純に強いと思う。今回はその育成する余裕ないからできなかったけど。

・射程3魔法もリブローも覚えないことから一部でかわいそうな子扱いされてるようなされてないようなアネットだが(アネット学)、対飛兵や対翼魔獣退治に大活躍するエクスカリバーがめっちゃ強いし、個人スキルと指揮技能で覚える各種応援スキルを利用してのバフ役で活躍の場も多い。これを活かしたかったが故に今回は飛兵+再移動のダークペガサスに。期待していた通りかそれ以上の活躍をさせられたので満足。

・素の習得魔法が射程2止まりなのはカドゥケウスの杖でカバー。妖怪ダメージイチタリナイが出た時は魔導の杖に持ち替えたり。リブローの利便性はよく語られるがダメージがとにかく痛いルナティックではリカバーによる超回復もめちゃくちゃ便利だった。ちゃんと育ててちゃんと使ってあげれば何も問題はない。

・最終盤はそこらの敵がなぜか黒魔法射程+1を何食わぬ顔で装備している。無法には無法で抗うしかないのでアネットにも黒魔法射程+1を持たせて魔法の合計射程は4に。敵スナイパーの射程の外からも安全に攻撃できるようになるのは安心。ただ武器技能スキル、射程スキル、応援系スキル、魔神の一撃…と使いたい技能スキルがたくさんあるので取捨選択に頭を悩ませることになる。

・指揮技能が得意なおかげで、指導も重ねた甲斐があって指揮技能S+に。過去の引き継ぎ有りプレイ含めても指揮S+に到達したユニットはこれが初めて。ヌーヴェル天馬隊はダークペガサスのためのワンオフ騎士団だが、共鳴魔法:雷はやはり命中に不安があるので「攻めの用兵術」で命中を補強できるのは安心できる。ここまで育てきるのが大変だけど。それでも基本はしっかり連携計略にして十分命中を上げないと使いづらい。

・打ち砕くもの結局使ってねえな…

 

イングリット:兵士→ソシアルナイトペガサスナイトパラディンファルコンナイト

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 ・彼女に限った話ではないが、難易度ルナティックでは生徒本来の得意なこと以外の技能をあっちこっち伸ばしてる余裕があんまりない。教育による技能ポイントの獲得量も減っているので。今回のような制限プレイだとなおさら。ファルコンナイトになるために生まれたような彼女はもちろんその道一直線。ブリガンドを経由して鬼神の一撃…みたいなよそ見をしている余裕もなかった。

・今回は剣も捨てて槍一本。複数武器を持つことは敵の○殺し系スキルの適用を回避したり対魔獣で障壁ブレイクのための有効武器の選択肢を増やせるので役に立つが、彼女に限っては剣技能はファルコンナイトへの試験合格のためだけに最小限伸ばすに留めた。中盤はやはり力の育たなさが痛いのでパラディンを経由し、兵種スキルの槍の達人で力の低さを補う。

・ルナティックでは本職の剣士以外がサンダーソードを持つことの旨味がより少ない。命中補正の低い剣技能スキルでは命中70のサンダーソードを命中させることには期待できず、剣の達人がなければダメージ値にも期待できない。剣技能の代わりに入れた魔力の応援で再移動しつつアネットなどの与ダメージを底上げしてあげるのが地味に便利で良い。

 ・個人スキルによる計略強化とガラテア天馬隊の組み合わせの強さはルナティックでも健在。魅力もよく伸びるので対魔獣戦や集団の対処に困ったときに相変わらず頼りになる。

 

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転属組

 

ユーリス:修道士→ダークマージ→シーフ→ソードマスター→エピタフ

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・はぁユーリス

・ドローミの鎖環(移動力+1、再移動)の汎用性はサイドストーリーでお試しできた通り物凄く便利。攻撃でも回復でも戦技でもとにかく再移動。荒地や階段の影響を受けず騎兵特攻も受けない騎兵のようなもの。端的に言えばズル。おまけに確率で被ダメージ半減までついてくる。

・成長パターンはイグナーツに近い。級長格なだけあって魅力までグンと伸びるが。なので敵に大ダメージを与えるよりかは、軽く早い攻撃を確実に当てる削り役として育てることを構想。忘れた頃に物理弓で敵飛兵にトドメを刺す役を担ったりもする。サンダーソード+と弓の曲射とで物理・魔法の射程3攻撃を使い分けつつ再移動で逃げられるのは便利オブ便利

・剣技能レベルCで早々に風薙ぎを覚えてしまうのはダメージディーラーになれない代わりに得た天恵なのか。ダークマージマスターによる蛇毒と必殺特化剣、風薙ぎの組み合わせにより、反撃を無視しつつ弱い腕力でもルナティックで盛られまくった敵のHPを安全に削っていける。

・…風薙ぎで必殺率が上がるので、運ゲーワンパンキル目当てでとりあえず動いてみて、必殺発動しなかったら天刻の拍動で巻き戻すプレイヤーチートは…やりました…何回か…

 ・蛇毒をちゃんと使ったのは5周目にして初めてだけどルナティックだと本当にありがたい。計略やサイレスを使ったときにまで発動するのは地味に美味しい。

・ドーピングも仕込んではいるが力と魔力の二刀使い(意味深)。エピタフに進んで剣の達人と黒魔法の達人をなんとなく活用するだけでも十分強い。魔防の低い重装相手なら1戦闘で十分狩りきれる。サンダーソードならソードマスター時代から剣の達人が効くのもグッド。例によってサンダーソードは入手次第即錬成して射程を伸ばした。

・習得魔法のラインナップも堅実で優秀。サイレスが目を引くがそれ以外はほとんどアネットと同じか。彼女と同じくエクスカリバーを1年目ラストまでに覚えられるといろいろ楽になる。

・魅力が伸びるので計略にも期待したくなるが、本人の外伝で獲得できる「狼の牙」は能力値補正(物攻+5、魔攻+5、命中・必殺・回避+10)はとても優秀な代わりに計略(吸収の計)の基礎命中率がクッソ低く(30)、威力も高いわけでもないので回復効果にも期待はできない。効果範囲が非常に広い代わりに使用回数が1回限りなのもネック。狼の牙を配備するなら能力補正のことだけを考えて計略は「ないよりはマシ」程度の心構えがいいかもしれない。

・剣装備時の固有の計略発動モーションとってもすこ

 

 

ハピ:修道士→プリースト→ヴァルキュリア

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・ ゲーム開始前にメンバー構想をしてた時点では踊り子、あるいは3人目の主力魔法使いになるはずだったのだが…。ゲームを終えた今考えてみてもこのヘタれ具合なら踊り子にしたほうがよかったのか、いや遠距離魔法があるわけでもないのに踊り子は…と上手く活かしきれなかった感がある。

・プレイ制限により魔神の一撃はおあずけされたあおりもあるが、それ以上に魔力の伸びがヘタりまくったのが痛すぎる。おかげでとにかく使いづらくレベル上げでも放置されぎみ。再移動+射程伸び+慧眼の一撃で最低限の利便性は確保した…みたいな感じ。与ダメージはほとんど期待できない。

・魔物体質を利用して鉄壁の備えなどで護身完成した状態で敵ターンに回して安全に障壁を削っていくのは有用。魔物が大量出現する1年目12月の課題出撃などで役に立つ。アンヴァル総力戦では魔物5体に一度に囲まれるシーンがあり、聖盾の備えをハピにかけた上で周囲4マスを全て味方で塞いで無理やり1ターンしのいだ場面も。

・信仰Aでワープを覚えるのは非常に有用だが得意技能ではないのでそこまで上げるのが結構大変。ヴァルキュリアでの信仰技能の戦闘獲得ボーナスは+1しかないのも苦労の一端。

・出撃枠の問題で放置されがちなのと指揮技能が苦手なのとで指揮レベルがぜんぜん上がらず、セイロス修道士隊での神速係みたいになってしまった。

・蒼月ラストマップでは魔物体質の影響がラスボスに対しても発揮され、ディミトリよりも優先してギミック攻撃が飛んでくる。攻撃範囲内にいる限り毎ターン8%くらいの必殺ガチャを引き続け、あたりを引いたら即死!やったね!騎士団戦力わずか30のセイロス修道士隊はあっという間に壊滅した。

 

コンスタンツェ:メイジ→踊り子

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・外伝クリアでヌーヴェル天馬隊を獲得するためだけ…だけというと語弊があるが、ほぼそれ目当てで白雉祭の開催月にスカウト。魔法使い枠はハピで十分埋まるはずだったので消去法で他に担い手のいない踊り子に。

・リシテア並の魔力特化バカと聞いてはいたがここまでとは。技と速さはお察しなので、もし魔法アタッカーとして使うには命中の底上げが必須だろう。

・本人の特性には関係ないし言うまでもないことだけど、踊り子はやはり踊り子であるだけで十分強い。その場その場で最適なもう1ユニットを選んで再行動というシステムは単純なユニット枠1つとは比較にならない利便性がある。

・遠距離魔法を覚えていれば射程10の連携攻撃を付与しつづけられるのも1周目でドロテアを踊り子にしたときと同じ使用感。コンスタンツェはレスキューも覚えてくれるのでもしもの時のリカバリー役も担ってくれる。

・魔力+魔防の応援も習得してくれるのでサポート役の使いみちも広い。メーチェと組ませて活躍させられたのは楽しかった。

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・踊り子の衣装も各キャラの固有カラー反映するようになってるの知らなかった。コンスタンツェカラーの赤い踊り子衣装めっちゃいい。

 

 

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男主人公 剣士→盗賊→ソードマスター→ニルヴァーナ

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・こいついっっっつもヘタってんな!!!

・本体は天帝の剣と風薙ぎ

・終盤になって力・技・速さの帳尻を合わせてきた(合ってるのか?)がそれまでのヘタりぐあいが本当に酷かった。魔法ルートに進まず物理ルート一貫したのは今プレイが初めてであったがそれでもなお…(盗賊時代は力の成長補正ないとはいえ、じゃあ技と速さもうちょい伸びてくれよという想い)。
・「速さ+2」が最後までついているあたりスキル習得計画もガバガバ。マスタースキル習得とかにもっと欲張っても良かったと思う。レア様に格闘の師事を何回か受けたがほとんど時間の無駄だった。結果的にブリガンドないし鬼神の一撃はアッシュしか使わなかったんだからブリガンドあたり経由させときゃよかった。でも講習と教員研修のみが頼りなのに得意でもない斧技能なんか上げてる余裕あるの?さぁ…

・中盤以降は生徒を毎節毎節ひたすらお茶会に拉致し続けたので魅力は過去の経験を含めて別格の伸び。茶飲んで命中100%の計略飛ばしてりゃいいんだよ!

・ルナティックでも魔法は最低限覚えとくとファイアーだけでも頼りになるし、他のユニットの回復魔法が枯渇しがちなのでリカバーまで覚えておくととても便利でした。

 

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その他ルナティックの雑感

・ゲーム最序盤時の呻き声を探してみたらこんなことを言っていた

・マスタースキルの命中+20や鬼神の一撃、魔神の一撃、あるいは技能S+まで伸ばしての○○の達人シリーズは別に必須ってわけでもない。あると強いのは確かだけども、全員に覚えさせなきゃなんてものでもない。その分騎士団の能力値補正効果をちゃんと調べて活用するように頭使う遊びができる。 各ユニットをより活躍させられる騎士団を選んであげよう。騎士団を配備するだけで魅力も大きく伸びるので、計略命中が厳しすぎる(しつこい)のを少しでも緩和させることができる。

・サイドストーリーで使うまで応撃の備えのこと重要視してなかったんだけどとても便利でした。今まで無視してすいませんでした。あっでも未だに祝福付与とか女神の舞とか使ってねえや…

・敵軍が基本的にパラメータの暴力で圧してくるので戦技や計略などのリソースの使い所に悩まされることになる。騎士団戦力や(戦技の多用により)武器耐久度が消耗しまくるのでとにかく金がマッハでなくなる

 

・敵のスキルがいろいろ追加されてるのできちんと確認しような!

 

 ・これについては他の方の解法をお待ちしています

 

・ルナティック関係ないけど王都奪還戦でパパッと進軍して指定エリアに辿りつければタスラムの弓なる強武器の獲得チャンスがあるらしいんですが本当ですか?自分は徹底的な牛歩プレイヤーなので一度も見たことありません