holland_senbeiのブログ

CK2のAAR置き場

1533年里見義豊プレイ開始(とゲームガイド)

実際のシナリオ開始日は1532年12月31日としている。

1533年1月1日を開始日すると、1533年1月1日で安房里見家の当主が里見義豊から里見義堯に切り替わってしまっているため。

じゃあ1532年以前に普通に始めるのはなんでダメだったんだ?(自分でもよくわかってない)

この時はこの幼い憲政くんと将来とても長い付き合いになることは予想だにしなかった

 

戦争を起こすのに必ず必要になる宣戦事由について

CK2自体のシステムとして、戦争するためにはCB(casus belli・宣戦事由)が必ず必要になる。ノブヤボのように「物資や兵力が溜まったら好きなタイミングで戦争」という訳にはいかないのだ。

各キャラクターに紐付けられている「政体」と「宗教」によって、使用可能なCBの種類は大きく異なる。往々にして異なる宗教の相手へは気軽に戦争が行え、一回の戦争で奪える領地も大きくなる。一方で特にカトリックでは同宗教の他者から領土を奪う手段や規模はかなり限定される。

初心者向けにおすすめされる1066年のアイルランド領主の「封建制」「カトリック」であれば、周囲を同じカトリックの小規模領主のみに囲まれているため、使用できるCBが少なく、戦争自体があまり発生しない(だからこそチュートリアル向けであるのだが)。特にゲーム初期の頃は1郡(伯爵領)単位の請求権の捏造(fabricate claim)に頼ることが多い(これにはとにかく時間と金がかかり、いつ成功するかもわからない低確率の運任せになる)。そのため、有能な当主で万全な軍備を整えていたとしてもCBがあまり用意できず、当主交代までに領土をほとんど拡大できないということもありえる。

一方、NMIHの戦国の領主達の政体もCK2で一般的な政体である「封建制」であるが、宗教が「仏教」であることで使用可能なCBの種類が多くなっている=より簡単に戦争を起こせるようになっている。

仏教固有のものとして用意されてるCBは2つある。

1つは”Buddhist county conquest”というものである。これは同じ仏教相手であろうと、リソースの1つであるpiety(karmaとも。信仰心や敬虔さを表す)を一定数消費すれば、それだけで近隣の郡の奪取を目的とした戦争を起こせる。しかも戦争終了後の停戦期間は通常10年となるところ、このCBでは半分の5年で済む。

もう1つは"Indian Subjugation"で、より広範囲の領土を一気に奪うために使用する。”Buddhist county conquest”よりも要求されるpietyの量が多い上に、同じ文化圏の領主に対してしか発動できないし、条件を満たさない限り100年に1度しか使えない。が、使用すれば指定したde jure王国領(それは往々にして律令国の五カ国分かそれ以上の非常に広い範囲を指す)内の相手の直轄領全てを奪い取る(ただし、標的にした相手が指定したde jure王国領外に領地を持たない場合は直轄領を奪い取ることはできず自分に臣従させるに留まる?ちょっと曖昧)さらに、同じ範囲で相手が傘下につけている下位領主の服属先を全て自分に切り替えるというものである。うまく決まれば30や40という数の郡を一気に強奪できる非常に強力なCBだ。しかも停戦期間はさらに短い1年となっている。

「とにかく徳を溜めて殴るゲーム」と感じたのはこのような事情による(NMIHではpiety(karma)が"toku"と表示される)。

CK2本体でもインドに配置されている封建制-仏教のキャラクターで遊べば同じような環境なのだろうが、あいにく自分はCK2本体では全くインドプレイをしてなかったし、してる人のAARも見たことがなかった。

また、仏教が解禁する2つのCB以外にもNMIH固有の追加CB(公爵領単位での奪取)などもあるのだが、ここでは説明を省く(まだ自分のプレイでその使用にまで至ってない)。

余談ではあるが、現時点での最新DLCである"Jade Dragon"を導入していれば、使用可能なCBが多く追加され、これまでややかったるかったCBの準備とそれによる拡張速度の遅さがかなり改善されている。NMIHでもこれらは使用可能。

キャラクター死亡時の領土の継承について

CK2の特徴として、「領土を保有している人物が死亡したら必ず他の誰かがその領土を継承して所有者となる」というものがある。そして主にキャラクターの家系図によって順位付けられた継承順1位のキャラクターが引き継ぐこととなる。

CK2本体でのゲームプレイでは、家系図内に継承候補者が見つけられないことが度々発生し、その場合は死亡したキャラクターの君主がいればそのキャラクターが引き継ぐとか、あるいは死亡したキャラクターに領内で仕えていた適当なキャラクターが引き継ぐということがしばしば発生する。

なのだが、このNMIHは実在キャラクターを家系図とセットで尋常じゃない数(頭おかしいんじゃないかというレベルで)で登録しているため、実在人物やその子弟であればまず「家系図を辿れなくなる」という事態がほとんど発生しないのだ。

1500年台の人物が死亡した場合、何世紀も前に分家したルートを辿って日本列島の反対側の端で生存している人物に唐突に継承権が飛んでいくこともあるので、NMIHではたまに上記Tweetのような(CK2本体と比べても)奇妙な、かつゲームバランス的にも困った事態が発生する。

この奇妙な事態は、ある領主が死亡してもその領内(あるいは領外であっても近郊)に別の継承候補者が多く存在するようにキャラクターを追加していけば概ね防げるのだが、逆に言えばその度にデータ登録者の作業が増えるのである。MOD制作作業を行って頂いている方々には頭が下がりっぱなしである。

 

(以下、2018/4/18に大幅追記)

 そもそもCK2の核となるルールや基本戦略で書いてないものが多すぎたので、ここに書いておく。といっても既に先人がwikiに書いてくれてるので、そちらを見たほうが早い。そこに書いてないことと言えば、NMIHを遊ぶ際の補足事項がごく一部にあったりする程度。

なお、書いている自分がウンザリするほどクッソ長くなったので、ほんとに重要なことは目次だけ読んでわかるように書いたつもり。

 

このゲームは、中世の封建制社会をビデオゲームに落とし込んだものだ。
様々な要素がゲーム内に存在するが、一番最初に理解すべきと感じた、最も重要で基本的なポイントを以下に挙げる。

より詳しく知りたければゲーム内でカーソルを当ててポップアップメッセージを読もう、そして日本語Wiki英語wikiを読もう。

 

領土(realm)と君主(liege)と封臣(vassal)

領土からは税金が常時得られ、招集ボタンを押せば兵を招集できる

領主が自分で保有する領土(直轄領)からは、主に金(gold)と招集兵(levy)を資源として得ることができる。

封臣からは彼らの収入の一部が税金として君主に納められ、招集ボタンを押せば兵が提供される。

領主は配下に別の領主(封臣・vassal)を持つこともできる
封臣は自分の君主<liege>に対し、自分の収入の一部を税金として常に納め、君主が招集した時には自分の領内の兵の一部を提供する。

封臣から君主へ贈られる税や招集兵の量は好感度が高ければ多く、低ければ少ない

封臣から提供される税や徴兵の量は固定ではない。封臣の領土内の資源の一定割合(法律の設定次第で増減)の量に、後述する好感度<opinion>等による補正がかったものが最終的な提供料となる。
封臣から好かれている領主は税や招集兵を多く得られ、嫌われていれば反対にそれらが少なくなる。基本的に配下から自分へのopinionは高いに越したことはない。

配下領主の好感度<opinion>が高くなるように気をつけよ

opinionが低い相手は自分を暗殺しようとさえするなど、色々と危険な存在になる。だが全ての人物のopinionを高く保つことはまず現実的でないので、ある程度は割り切るしかない。
あまりにもopinionが低い配下領主がいたら、あえて反乱を起こさせて討伐、領地を剥奪することも検討するべきだ。

なお、opinionはキャラクターの外交メニューで贈り物を送る<send gift>ことで時間制限付きだが上がるほか、名誉称号<minor title>を授与することで恒常的に上げられる。ただし名誉称号は一度授与すると対象人物が死ぬまで外せないので注意。

余談ではあるが、自分の直接の封臣を直臣ともいい、直臣の更に直臣は陪臣とも呼ばれる。もし自分の封臣に更に封臣(陪臣)がいても、自分が陪臣に対して関わることは直臣と比べて少ないというのもポイント。
陪臣が忠誠を尽くすのはあくまで彼の直属の君主であって、君主の更に上の君主に対してではない。

 

爵位称号(title)

領土には必ずそれに対応する称号がある

このゲームでは、主に領土の称号を巡って争いが起こるようになっている。
領土には必ず、そこを領有する証となる称号がある。称号を持っている者はその称号に対応する領土を保有しているし、称号を誰かに与えたり奪われたりすれば、領土も同じく称号を新たに得た者のものとなる。

領土の主な獲得方法 ①授与②継承③剥奪④戦争

例えばイングランドウェセックス伯爵領を新たに獲得したいと思うなら、ウェセックス爵位を譲ってもらうか、保有者の死亡時に継承法に則って継承するか、自分の直臣が保有しているなら剥奪するか、(おそらくこれが一番手っ取り早いだろうが)外国の保有者から戦争で奪う必要がある。

称号とそれに対応する領土は5つ段階がある。男爵→伯爵→公爵→王→皇帝

爵位称号には5段階の階級がある。
下から順に男爵<baron>・伯爵<count>・公爵<duke>・王<king>・皇帝<emperor>。階級が上がるごとにキャラクターの肖像画(ポートレイト)の飾り付けが豪華になっていく。
そして前述の通り、称号に対応する領土がある。男爵領<barony>、伯爵領<county>、公爵領<duty>、王国領<kingdom>、帝国領<empire>の5分類である。なお伯爵領に限り、プロヴィンス<province>と呼ばれる場合もある。他のパラドゲーを遊んだことのある人なら、こちらの方が馴染みの深い言葉だろう。CK2のマップは伯爵領(プロヴィンス)の単位で区切られている。

キャラクターの宗教や文化や政体によって称号の名前が変わることもある(アイルランド文化であれば公爵<duke>が小王<petty king>になるとか)ので、慣れないうちは混乱するかもしれない。ただ名前が変わるだけなので基本的な機能に変化はない。

NMIHでいえば、称号と領土の名称は下から順に
城主(joshu)・城(shiro)、
国人(kokujin)・郡(kori)、
大名(daimyo)・律令国(clan [律令国名])、
大大名(daidaimyo)・地方(clan [地方名])、
将軍(shogun)・幕府(shogunate)
の5段階となる。
なお、NMIHでは大名か大大名を主要称号(main title)とした場合、その称号に自分の家名がつく("Satomi Clan"といった具合)。

自分と同じ位の領主は自分の臣下にすることはできない

称号の階級で重要なのは、領主は自分より下の位の領主のみを自分の封臣(臣下)とすることができ、同様に上の位の領主のみを自分の君主とすることができる、というところにあるだろう。
自分と同じ位の領主をそのまま自分の封臣や君主とすることはできない。
なので、男爵は自分の封臣を持つことはないし、皇帝は誰かの封臣になることはない。

上位の称号であるほどボーナスがついて強くなれる

また地味ではあるが、階級が上がるごとに直轄限界・封臣限界などに様々なボーナスが得られる。基本的に自分の爵位の階級が高くなっていくほどゲーム的に強力なので、プレイヤーに限らずAI領主もより高い位の称号を得ようとする。

 

慣習的領有域(de jure領域)

公爵領・王国領・帝国領は慣習的領有域を得るための称号

公爵(duke)以上の称号やそれに対応する領土の獲得は、伯爵領のような資源の供給地を新たに得られるというより、「特定の範囲での下位の領土や領土称号の保持者を自分の元で従属させる資格」のようなものである。

CK2の公爵に相当するNMIHでの大名を例にすると、その下位の称号・領土である国人や郡を束ねるべき存在とみなされる。
例えば相模国の大名は、三浦・鎌倉・愛甲・津久井・足柄の5郡を配下に持つべきであるとみなされる。

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この「配下にあって然るべし」とされる範囲が、慣習的領有域(de jure領域)である。

慣習的領有域(de jure領域)を要求する戦争はいつでも起こせる。戦争なしに吸収できることも

ある称号のde jure領域に設定されている下位の伯爵領・郡のうち、その称号保有者の直轄領でも傘下領主の治める領土でもない(外国の誰かが治めている)場合がある。

de jure領域を持つ領主は、その「不法に」占拠されている領土の割譲(あるいはその領土を治める伯爵・国人)の従属先の変更を求めて、いつでも宣戦事由(CB。Casus Belli)とすることができる(ゲームメイン画面上部にアラートとしても表示される)。

de jure領域は他勢力への宣戦布告に使う以外にも、称号画面で実行できる称号の設立<create>や剥奪<usurp>にも関わる。
※usurpと似たような言葉だが、後の記事で言及する剥奪<revoke>はまた別。

また、de jure領域内に存在する独立弱小領主は、戦争に頼らなくても、外交コマンドメニューから「臣従を要求(offer vassalization)」することで自分の配下領主に加えられる可能性もある。

称号画面でde jure領域の階層を確認できる。de jure領域に沿って領土を拡大せよ

公爵・大名以上の称号画面で「De Jure」のチェックボックスにチェックを入れることで、マップ上で実際のde jure領域がハイライト表示され確認できる。また、その称号をde jure領域に含む、より上位の称号のアイコンが表示される。

チェックボックスが入っていない状態では、その称号の保持者がde jure領域に関わらず実効支配している(de fact)領域をハイライトで確認できる。

 

称号の設立・剥奪

de jure領域の過半数の伯爵領を自分と自分の配下で保有していれば称号の設立or剥奪ができる

称号の設立<create>は、まだ誰も保有していない、公爵位以上の称号に対して行うことができる。

該当する爵位のde jure領域の51%以上、つまり過半数の伯爵領を自分の勢力(自分の直轄領+自分の配下の誰かの直轄領)のものとして保有している場合、金などのコストを払うことでその称号を新たに設立し、自分のものとすることができる。

設立とは別に、既に誰かが保有する公爵位以上の称号を奪って自分のものとするのが剥奪<usurp>である。

設立と同じように、該当するde jure領域の過半数の伯爵領を自分の勢力で保有し、該当する称号を国外の誰かが保有しているのなら、コストを支払うことでその称号を奪って自分のものとすることができる。

皇帝位の設立・剥奪は過半数ではなく8割以上が必要

なお、帝国位を設立する場合に限り条件がさらに厳しくなり、de jure領域の80%以上の伯爵領を領有する必要がある。

自分の君主と同格以上の称号の設立・剥奪はできない 

ただし、自分が誰かの臣下である場合、自分の君主と同レベル、あるいはそれより上の称号は設立・剥奪できない。
(例えば、自分が公爵でどこかの王の臣下である場合、自分でde jure領域の条件を満たしても王位や皇帝位の設立・剥奪はできない)
従属関係を解消して独立したい場合は、別の方法をとる必要がある。

誰かの配下領主である状態から独立するための代表的な方法は、
①君主に外交コマンドで独立を要求する
②派閥<faction>で独立を要求する派閥を作成して君主に要求を突きつける
③独立条件を満たす称号(※)を獲得する
あたりだろうか。①と②は主君に対して戦争を起こすのとほぼ同義。

(※)他者からの継承や、請求権を利用した戦争に勝利するなどして、新たな称号を獲得した際、その称号が自分の君主と同格or上位の称号であったなら、自分の君主から独立することになる。

 

請求権(claim)と戦争

請求権を持っていると対応する称号を強奪する戦争が起こせる

領土・称号には付属する重要な要素があり、それが請求権(claim)である。
領土称号にはそれに対応する請求権が実際の領土所有者以外に発生することがあり、「その領土を今の領主である他人ではなく、自分が領有すべきだ」といちゃもんをつけて戦争を起こすための要素だ。
ある称号について請求権を持っている人物は、請求権を使用して該当する領土称号を奪い取ることを目的にした宣戦事由(CB)を使うことができる。
請求権は領土を持っていた人物が死亡した時、その人物の近親者に発生するほか、評議員<council>の1席である宰相<chancellor>(NMIHでは目付<metsuke>)の任務の結果発生することがある。

他人に請求権を使わせて戦争を起こすこともできる

請求権を持つ領主本人が宣戦事由として戦争を起こす以外にも、請求権を持つ人物が誰かの配下領主だったり、領土を持たない客としてどこかの領主の宮廷(court)にいる場合、上位の君主が自分の下にいる自分以外の誰かの請求権を行使させて、他勢力への宣戦事由とすることもできる。

他人の請求権を使わせた場合、戦争に勝利しても獲得できる領土は宣戦布告した本人ではなく、あくまで行使された請求権を持っていた人間のものとなるのには注意。

戦争で戦った本人の直轄領が直接的に増えるわけではないので、あくまでde jure領域の保有数を増やして設立や剥奪に繋げるとか、あるいはキャラクター死亡時の継承などで何らかの旨味が自分にもたらされるように準備しておくことが、他人の請求権を上手く使うコツだろう。

 

直轄地制限と封臣制限のジレンマ

直轄地制限ギリギリまで直轄地を増やせ

領主が自分で保有する伯爵領<county>および男爵領<barony>は直轄地や直轄領<demesne>と呼ぶ。
直轄地から算出される税金や徴兵は、自分の上に君主を持たないならば100%自分のものとなる。
反対に、領地を与えられた封臣から君主に提供される税や徴兵は、その領地から獲得できる全体のごく一部のみである。
また、封臣から提供される兵は招集ボタンを押した直後は士気<moral>が最低の状態となっている(時間経過で徐々に最大値まで回復する)。
これらのことから、君主は外敵に対して(そして内なる敵である封臣に対しても)強大であるためには、他人に領地を与えて封臣とするよりも、君主が直轄領を数多く持つべきとなる。

制限数を超える直轄地を得たら、余った分だけ領地を持たぬ他人に与えろ。ただし1人が複数の領地を持たぬように

しかしながら、1人の領主が持てる直轄地の数には限界がある。
それが直轄地制限数<demesne size>で、これはキャラクターの能力値や法律の設定等によって決まる。
制限数を超えた直轄地を持つと、君主が得られる金銭収入や兵の数に重いペナルティがかかる。
更に、制限を超えていることで封臣から自分に対してのopinionに重いペナルティがかかる。
このため、制限数を超えて直轄地を持つことはデメリットが大きく、直轄地を数多く持つことのメリットを消し去ってしまうようになっている。
自分で持ちきれない領地を得たら、必要最小限な範囲で領土を持たない人物に領土を与えよう。
ただし、自分の後継者と決めた者以外に領地を与える際は、その人物が力を持ちすぎないように気を配ったほうが将来の脅威を減らせるだろう(具体的には、直轄地を2領以上持たないように。複数の公爵位・王位を持たないように。他の称号の継承順位の上位の者に領土を与えないように)。
領土を授与された人間は自分へのopinionが一時的に非常に高くなるが、その人物の後継者までもが、自分や自分の後継者に対して同じように忠実であるとは限らないからだ。

直轄地の制限自体を上げろ

直轄地の制限数を引き上げる代表的な方法は以下の通りである。
・今より高い位の称号を得る
・領主の管理<stewardship>の値を上げる
・領主の正妻<wife>に管理<stewardship>の値が高い人物をあてがう
・法律<laws>の中央集権度<centralization>を上げる
・法律で評議会の権限を停止状態にする(ConclaveDLC導入時)
なお、最後の評議会の権限については、NMIHに限れば初期状態から停止状態になっている。

直臣の数にも制限がある

直轄地制限と同じように、ある領主が持てる直臣の数にも限界がある。それが封臣制限<vassal limit>である。
領主が持てる直轄地の数に制限がある以上、自分の勢力を広げ続ければ直臣の数も増えていくはずだが、直臣も数が増えすぎると領主は管理しきれなくなるということで、やはり収入にペナルティがかかるようになっている。

封臣制限を超えた時の対処法

代表的な対処法は2つある。
1つは中央集権度<centralization>を下げること。中央集権度の設定は直轄地制限の数と封臣制限の数のトレードオフなのである。

もう1つは、自分の直臣を、自分の配下の別の人間の傘下につけて自分の代わりに管理させることだ。
この際、例えば自分の直臣の全てを伯爵(国人)が占めているなら、誰かを公爵に格上げしないと君主―直臣の関係を移すことはできない。
自分の配下の誰かの称号を格上げしたり、従属関係を移す場合は、必要最小限に留め、de jure領域に沿った形であるように気を配ったほうが良い。
強大過ぎる配下領主の兵や陰謀は、外国の敵にのみ向けられるとは限らないからだ。

NMIH独自の解決法

NMIHでは独自のシステムである官位をdecesionを通じて金銭と引き換えに得ることができる。これにより、段階的にではあるが直轄地の限界を上げていくことができる。
官位を得るには金の消費が必要なほか、自分の勢力が一定値以上のrealm sizeを持っている必要がある。
トップクラスの官位となると、直轄地限界へ加えられるボーナスがCK2本体では非常識なレベルになっている。

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官位は強力な代わり、一番最下位から1段ずつ順番に獲得するシステムになっており、また1年に1回しか獲得することができない。更に官位自体はキャラクターが死亡したら消滅し、子に継承させることもできない。

 

キャラクターの画面の能力値等の意味

以下に代表的な効果のみ記す。
5つの能力値の目安としては、10あれば領主として及第点、15以上で優秀、20以上で天賦の才、といった具合だろうか

釘を刺しておくと、このゲームにおいては史実の天下人達のようにオールラウンドに優秀な人物を望むのは往々にして非現実的である。1つや2つ、10~15くらいの能力値を持っていればプレイヤーキャラクターとしては十分に有用である。
ただ、軍事の値が低すぎると直轄兵が少なすぎたり、智謀の値が低すぎると暗殺されやすすぎたりするので、高望みはしないまでも、安全保障上のリスクに直結する能力値にはある程度気を配ったほうがいいだろう。

なお、ゲーム内の計算式に領主個人の値が参照されるものもあれば、国の能力値(領主+妻の1/2+担当評議員)の値が参照されるものもある。
詳しくは英wiki参照。

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(①~⑤は左側の数字がキャラクター本人の能力値、右側のカッコ付きの能力が国としての能力値である)

①外交(diplomacy)
高いほど他者から自分へのopinionが高くなる
高いほど封臣限界が増える

②軍事(martial)
高いほど自分の直轄地の兵が増える

③管理(stewardship)
高いほど金銭収入が増える
高いほど直轄地限界が増える
(継承法が分割相続以外なら、「妻の管理の1/2+自分の管理」が7増えるごとに直轄地限界が1増える)

④陰謀(intrigue)
高いほど自分が仕掛ける陰謀のパワーが上がる
高いほど他人が企んでいる陰謀の発覚率が上がる

⑤教養(learning)
高いほど徳の増加率が上がる
Reaper's Due DLCで登場する宮廷医師はこの値が高ければ治療に成功しやすくなる。
(5つの能力値の中で一番重要性が低い。が、NMIHでは徳(piety)の消費が激しいのでCK2本体より重要性が増している)

⑥直轄地限界(demesne size)
ペナルティ無しに保有できる直轄地の数

⑦封臣限界(vassal limit)
ペナルティ無しに持てる直臣の数

⑧動員兵力(army)
自分の直轄地と、自分の配下領主から現在招集できる兵力

⑨金(wealth)
様々な用途に使用する

⑩威信(prestige)
高いとopinionにボーナス

⑪徳(piety)
宣戦布告時などに消費することがある

⑫特質(trait)
能力値への補正を含む、キャラクターの性格や挙動を表す様々な補正。

⑬指揮能力(leadership)
指揮官として軍を指揮している場合発生する、様々な補正。特質を元に決定される。
軍の指揮官を選ぶ時は、基本的に軍事の値よりもこちらを参照すべきだろう。
(軍事の値が高ければ指揮能力の補正値がより高くなるので、軍事の値を疎かにしてよいわけではない)

⑭宗教(religion)

⑮政体(goverment)

⑯王朝(dynasty)

⑰称号

⑱請求権

⑲外交関係(戦争中の他勢力・戦争後の停戦期間)